Rasgos de personaje

Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalentes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que se ajuste al mundo de tu campaña, y de animarla. Piensa en los rasgos de personaje como "semillas de narración" para tu trasfondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto de inspiración desde el que construir la personalidad y la historia de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual que elegir raza, clase y puntuaciones de característica cuantifica sus otros puntos fuertes y débiles.

Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el bonificador "por rasgo". Los bonificadores por rasgo no se apilan: pretenden proporcionar a los personajes jugadores una pequeña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún momento el rasgo "valeroso" pueda encontrarse en la lista de rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté tanto en la lista de rasgos raciales del enano como en la lista de rasgos básicos de combate no significa que tú seas más valiente si eliges ambas versiones que si sólo eliges una.

Los rasgos de personaje sólo son para los personajes jugadores. Si deseas que un PNJ tenga rasgos, dicho PNJ debería "comprarlos" con la dote Rasgos adicionales. Los personajes jugadores son especiales: son las estrellas del juego, después de todo, y tiene sentido que tengan de este modo una ventaja sobre los PNJ del mundo.

Cómo obtener rasgos

 

Cuando crees tu personaje para una campaña, pregunta a tu GM cuántos rasgos puedes seleccionar. Normalmente, un nuevo PJ debería tener dos rasgos, obteniendo así el equivalente a una dote adicional en su creación. Algunos GM pueden querer ajustar este número de alguna manera, en función de su estilo de juego. Puede que sólo seas capaz de elegir un rasgo, o tu GM podría permitir tres o más. Incluso si normalmente tu GM no te concede rasgos gratuitos, aún podrías adquirir algunos mediante la dote Rasgos adicionales.

Tipo de rasgos

 

Existen cinco tipos de rasgos de personaje de entre los que elegir: básicos (divididos a su vez en cuatro categorías: de combate, de fe, mágicos y sociales), de campaña, raciales, regionales y religiosos. Aquí sólo se indica una selección de rasgos de personaje: puedes encontrar más rasgos de todas las categorías en los diversos suplementos del jugador o disponibles en tu tienda local.

Rasgos básicos

[PZO1115]

Los rasgos básicos se subdividen entre las categorías de combate, de fe, mágicos y sociales. Ten en cuenta que cada una de estas cuatro categorías equivale más o menos a los cuatro modos de aventura, pero no están vinculadas a clases específicas. Es perfectamente posible tener un Pícaro religioso, por ejemplo, o un Guerrero obsesionado por la magia. Los rasgos básicos son "genéricos" y deberían ser capaces de ajustarse a cualquier escenario de campaña con un mínimo de personalización.

Rasgos de campaña

[PZO1115]

Estos rasgos están pensados específicamente para proporcionar a los nuevos personajes un gancho instantáneo con la nueva campaña. Los rasgos de campaña asociados a una Senda de aventuras concreta siempre se pueden encontrar en la Guía del Jugador de dicha Senda.

Rasgos raciales

[PZO1115]

Los rasgos raciales están dirigidos a razas o etnias específicas, a las que debe pertenecer tu personaje para poder seleccionarlos. Si tu raza o tu etnia cambia en algún momento posterior (quizá a causa de magia de polimorfismo o de un conjuro de Reencarnar), los beneficios obtenidos por tu rasgo racial continúan surtiendo efecto. Los beneficios de un rasgo racial sólo se pierden si tu mente y tus recuerdos cambian.

Rasgos regionales

[PZO1115]

Los rasgos regionales tienen como objetivo regiones específicas, ya sean grandes (como un país o región geográfica) o pequeñas (como una ciudad o una montaña en concreto). Para seleccionar un rasgo regional, tu PJ debe haber pasado al menos un año viviendo allí. A 1° nivel, sólo puedes seleccionar un rasgo regional (normalmente el vinculado al lugar de nacimiento o de origen de tu personaje), independientemente del número de regiones que puedas querer anotar en el trasfondo de tu personaje.

Rasgos religiosos

[PZO1115]

Los rasgos religiosos indican que tu personaje tiene una fe reconocida en un dios concreto. No necesitas ser miembro de una clase que puede lanzar magia divina para elegir un rasgo religioso, pero para justificar el rasgo debes tener un dios como patrón y cierta cantidad de religión en tu trasfondo. A diferencia de otras categorías, los rasgos religiosos pueden perderse si abandonas dicha religión, tal y como se indica a continuación.

Restricciones a la selección de rasgos

 

Existen algunas reglas que rigen la selección de rasgos. Para empezar, tu GM es quien controla cuántos rasgos adicionales puede tener inicialmente el PJ, y se presupone que por defecto son 2. Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan como listas separadas a este efecto) y determinados tipos de rasgos pueden tener requisitos adicionales tal y como se detalla en la sección anterior.

Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu personaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en el caso de los rasgos adicionales obtenidos mediante la dote Rasgos adicionales, los que hayan tenido lugar entre aventuras. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado como un aristócrata si eligió el rasgo social pertinente. La excepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder sus beneficios si cambiara de religión. En este caso, consulta tus opciones con tu GM. Simplemente podría indicar que tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de experiencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el perdido por un rasgo básico de fe.

Rasgos básicos

 

Los rasgos básicos se dividen en cuatro categorías. Los rasgos de combate se centran en el aspecto marcial y físico del trasfondo de tu personaje; los rasgos de fe se centran en sus inclinaciones religiosas y filosóficas; los rasgos mágicos lo hacen en cualquier acontecimiento o entrenamiento mágico que hubiera tenido lugar en el pasado; y los rasgos sociales se centran en la clase social o en la educación de tu personaje.

Rasgos de combate

[PZO1115]

Estos rasgos están asociados al combate, la batalla y la habilidad física. Proporcionan a los personajes bonificadores menores en batalla y representan los conflictos y luchas físicas del trasfondo del personaje.

Ver Rasgos de combate.

Rasgos de fe

[PZO1115]

Estos rasgos se basan en la creencia del espíritu, la percepción y la religión, pero no están directamente vinculados a la devoción hacia un dios específico. No necesitas un dios al que adorar para obtener un rasgo de fe, ya que estos rasgos pueden representar la confianza en ti mismo o en tu filosofía, igual que pueden representar la dedicación a tu dios.

Ver Rasgos de fe.

Rasgos mágicos

[PZO1115]

Estos rasgos están asociados a la magia y se centran en el lanzamiento de conjuros y en la manipulación de la magia. No necesitas ser un lanzador de conjuros para elegir un rasgo mágico (aunque algunos no son tan útiles para los que no lo hacen). Los rasgos mágicos pueden representar la exposición temprana de un personaje a efectos mágicos o a estudios sobre magia en la infancia.

Ver Rasgos mágicos.

Rasgos sociales

[PZO1115]

Los rasgos sociales son una categoría un poco general: reflejan la educación social de tu personaje, tu trasfondo en la alta sociedad o la carencia de él, y tu historia con padres, hermanos, amigos, competidores y enemigos.

Ver Rasgos sociales.

Rasgos de campaña

 

Los rasgos de campaña están diseñados específicamente para ajustar tu personaje a la trama de una campaña y a menudo te proporcionan una razón intrínseca para comenzar la primera aventura. Por este motivo, los GM suelen crear sus propios rasgos de campaña para sus PJs. Si tu GM utiliza los rasgos de campaña, uno de tus rasgos iniciales debe ser uno de ellos, y el otro puedes elegirlo de entre los demás tipos de rasgo.

Ver Rasgos de campaña.

Rasgos raciales

 

Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específicas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes jugadores.

Rasgos raciales de elfo

[PZO1115]

Sólo los elfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de elfo.

Rasgos raciales de enano

[PZO1115]

Sólo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de enano.

Rasgos raciales de gnomo

[PZO1002]

Sólo los gnomos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de gnomo.

Rasgos raciales de humano

[PZO1115]

Sólo los humanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de humano.

Rasgos raciales de mediano

[PZO1115]

Sólo los medianos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de mediano.

Rasgos raciales de semielfo

[PZO1115]

Sólo los semielfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de semielfo.

Rasgos raciales de semiorco

[PZO1115]

Sólo los semiorcos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ver Rasgos raciales de semiorco.

Rasgos regionales

 

Los rasgos regionales están vinculados a zonas concretas, a menudo países, territorios o ciudades específicos de una campaña. Los siguientes rasgos regionales presentan varias zonas "genéricas" que pueden usarse en la mayoría de los escenarios de campaña.

Ver Rasgos regionales.

Rasgos religiosos

 

Los rasgos religiosos están vinculados a dioses específicos.

Ver Rasgos religiosos.


Mostrando 21-40 de 89 rasgos de personaje.

Detector de oro

[PZO1115]

Tus agudos sentidos te guían hacia tesoros escondidos. Obtienes un bonificador + 2 por rasgo a las pruebas de Percepción relacionadas con los metales, las joyas y las piedras preciosas.

Devoto del verde

[PZO1115]

Tu fe en el mundo natural o en uno de los dioses de la Naturaleza te facilita adquirir conceptos relacionados. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Geografía) y Saber (Naturaleza) y una de estas habilidades (a tu elección) es siempre una habilidad de clase para ti.

Educación clásica

[PZO1115]

Tu aprendizaje o tu educación temprana estuvieron centrados sobre todo en la aplicación directa de la magia. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Conocimiento de conjuros, y Conocimiento de conjuros siempre es una habilidad de clase para ti.

Embaucador

[PZO1115]

De niño tuviste el don de meterte en líos y a consecuencia de ello desarrollaste muy pronto un pico de oro. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, y Engañar siempre es una habilidad de clase para ti.

Encantador

[PZO1115]

Bendecido con una buena apariencia, has acabado confiando en el hecho de que los demás te encuentran atractivo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo cuando utilizas Diplomacia o Engañar contra un personaje al que atraes (o podrías atraer) sexualmente, y un bonificador +1 por rasgo a la CD de la salvación de cualquier conjuro dependiente del idioma que lanzas a dichos personajes o criaturas.

Erudito de la antigüedad

[PZO1002]

Has crecido con la cabeza hundida entre libros, y tienes un gran interés por las culturas pasadas y la historia antigua. Además, al haberte criado en Varisia, sabes que los monumentos que pueblan el paisaje pertenecen a una antigua civilización conocida como Thassilon. Gracias a tu vida de estudio y a tu obstinada investigación, has ido reconstruyendo el idioma y la historia parciales de este imperio, antaño grandioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano) y Saber (Historia), y empiezas el juego sabiendo hablar y leer Thassiloniano.

Erudito de las ruinas

[PZO1115]

Desde que tienes uso de razón, te han fascinado las ruinas de civilizaciones antiguas. Debido a ello, tienes un entendimiento especial de la geografía y eres un experto en explorar lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Calabozo) y Saber (Geografía), y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

Escéptico

[PZO1115]

Al madurar, siempre estuviste cerca de efectos mágicos hasta el punto de darte cuenta de que gran parte no eran más que humo y espejos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra ilusiones.

Esgrimista

[PZO1115]

De joven entrenaste con espadas durante horas, o bien recibiendo lecciones en el refinado arte de la esgrima a manos de profesores contratados por tus padres, o bien siendo acogido por un esgrimista privado de sus derechos que se habría decantado hacia una vida criminal. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a los ataques de oportunidad llevados a cabo con dagas, espadas y armas de filo similares.

Estirpe mágica

[PZO1115]

Uno de tus progenitores fue un lanzador de conjuros de talento, que no sólo usó a menudo la metamagia sino que desarrolló muchos objetos mágicos y quizá incluso uno o dos conjuros nuevos, y tú has heredado parte de su grandeza. Elige un conjuro al elegir este rasgo. Cuando aplicas dotes metamágicas a este conjuro, tratas su nivel real como 1 menos a la hora de determinar el nivel ajustado final del conjuro.

Estudiante de la fe

[PZO1002]

Aunque has dedicado personalmente tu vida a un solo dios, estudias todas las religiones y fes mortales. Al oír que el pueblo de Punta Arena ha terminado de construir recientemente una catedral dedicada a los seis dioses más populares de la zona, tuviste que ir a ver el lugar por ti mismo, y has llegado a tiempo para la consagración del sagrado edificio. Debido a tus fuertes creencias y a tu amplio marco de estudio, lanzas todos los conjuros de curar a nivel de lanzador +1 y, cada vez que canalizas energía, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de salvación de tu energía canalizada.

Estudioso del Gran Más Allá

[PZO1115]

Tu gran curiosidad siendo niño no residió en las noticias de actualidad o en lo mundano: siempre te has sentido fuera de lugar, como si hubieses nacido en la época equivocada. Eres seducido con facilidad por las discusiones filosóficas sobre el Gran Más Allá y sobre los acontecimientos históricos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Planos) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

Evasor diestro

[PZO1115]

Crecer en un duro vecindario o en un ambiente peligroso ha refinado tus sentidos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.

Experto con talento

[PZO1115]

Tu interés por la magia surgió a raíz de presenciar el lanzamiento de un conjuro de una forma bastante dramática, quizá uno que te afectó física o espiritualmente. Esta temprana exposición a la magia te facilitó trabajar con magia similar por tu cuenta. Elige un conjuro cuando elijas este rasgo: a partir de este momento, siempre que lances el conjuro sus efectos se manifestarán con un nivel de lanzador +1.

Experto en armaduras

[PZO1115]

Has llevado armadura desde que recuerdas, bien como parte de tu entrenamiento para convertirte en escudero de un caballero, o simplemente porque buscabas la manera de emular a un héroe. La armadura de tu infancia no concedía protección real, pero sí pesaba igual que una y has crecido acostumbrado a moverte con relativa soltura enfundado en ella. Cuando vistes cualquier tipo de armadura, reduces en 1 su penalizador por armadura (mínimo 0).

Familia de mercaderes

[PZO1002]

Eres pariente de una de las cuatro familias nobles de Magnimar que fundaron la Liga Mercantil de Punta Arena. O bien creciste en Magnimar como primo de las familias Valdemar o Deverin, o naciste y te criaste en Punta Arena. Tu educación sobre cómo llevar un negocio, y los años de ocuparte de la empresa familiar te han otorgado un talento para el comercio. Aumentas el límite de po de cualquier asentamiento en un 20%, y puedes revender objetos a un 10% más de lo que sacarías normalmente por ellos.

Fe inquebrantable

[PZO1115]

Creciste en una región donde tu fe no era popular, pero nunca la abandonaste. Tu constante lucha por mantener tu propia fe fortaleció tu determinación, y por consiguiente obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.

Forastero

[PZO1115]

No eres de Punta Arena, has llegado desde algún otro lugar y tienes la esperanza de hacer fortuna aquí. Elige una de las siguientes razones para ser un recién llegado a Punta Arena.

Buscador de conocimiento

Los secretos de la antigua civilización caída de Thassilon te intrigan, particularmente las tradiciones mágicas de su mística cultura. Has estudiado la magia con tesón, y esperas incrementar dicho conocimiento añadiendo la de Thassilon. Has llegado a Varisia persiguiendo estos estudios y has elegido Punta Arena como base de operaciones debido a que se encuentra alejada de las grandes ciudades (lo que significa menos competidores para estudiar los antiguos monumentos de la región, ¡o eso esperas!). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano), y Saber (arcano) siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros arcanos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonificador +1 por rasgo.

Exiliado

Por la razón que sea, te viste obligado a huir de tu lugar de origen. El azar o el destino te han traído a Punta Arena y aquí es donde tu dinero se acabó, quedándote tirado en este pequeño pueblo. También te persiguen enemigos de tu lugar de origen, y eso te ha vuelto paranoico y rápido al reaccionar ante el peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.

Misionero

Has llegado a Punta Arena para sopesar si vale la pena expandir la presencia de tu fe, tras recibir visiones que te indicaron que se necesita dicha fe en Varisia (de lo que eso significa, sin embargo, no estás seguro). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Religión), y Saber (religión) siempre es una habilidad de clase para ti. Si lanzas conjuros divinos, elige tres de ellos de tu lista. Eres particularmente experto en lanzarlos, por lo que cuando los lanzas funcionan a un nivel de lanzador +1 y las CD de sus salvaciones (si las hay) obtienen un bonificador +1 por rasgo.

Ganchero (bosque)

[PZO1115]

El tiempo que dedicaste a brincar entre troncos resbaladizos cuando rodaban al llevarlos río abajo hacia el mercado te enseñó a mantenerte en pie. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y un bonificador +1 por rasgo al BMC cuando intentas resistir los ataques de derribo.

Guardián de la forja

[PZO1115]

Los deberes sagrados de Torag son proteger a los fieles, aprender de los grandes artesanos y estrategas del pasado y prepararse para los tiempos difíciles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Ingeniería) y Saber (Historia), y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.